domingo, 5 de julio de 2009

Transformers

Les recomiendo esta pelicula, tiene los mejores efectos que he visto.
http://www.transformersmovie.com/intl/es/
Esta pelicula sin duda es la muestra de efectos especiales que necesita uno como principiante en este ambito para interesarse en esta materia.
En lo personal esta pelicula me parecio exelente, desde los escenarios en donde se hicieron las grabaciones hasta las transformaciones mas imponentes de la pelicula.
Si algun dia me dedicara a esto quisiera lograr algo como lo que muestra esta pelicuala.










Simulador de Maquina minera

http://www.aitemin.es/ei_sim_rv_maq_min.html

http://telematica.cicese.mx/computo/super/cicese2000/realvirtual/Part3.html#III2

ese link esta chido ........

Conoce Cortona


Vamos a comentar un programa para poder visualizar mundos VRLM que podemos conseguir gratuitamente. Es un programa que se instala como añadido en los navegadores, a modo de plug-in compatible con los navegadores más habituales, incluidos Explorer, Mozilla, Opera, etc.


El programa en cuestión se llama Cortona y se trata de un visor de 3D interactivo ideal para visualizar mundos virtuales en la web. Es compatible con diversas tecnologías para desarrollo 3D y con todos los formatos de VRML aparecidos en el pasado. Una de las ayudas más atractivas que ofrece este programa es la instalación automática de cualquier formato o tecnología que no se incluya en la distribución original. Por ejemplo, si se intenta visualizar un mundo en VRML 1.0 (la versión actual, y la que se incluye en el software, es la 2.0), el cliente recibirá un mensaje solicitando confirmación e informándole que se debe instalar un nuevo módulo para poder visualizar el mundo virtual. Esa instalación es muy rápida, casi instantánea. El programa provee de las opciones habituales de los visores 3D para el web, como pueden ser distintas vistas, movimiento en primera persona, estudio de objetos, etc. Además, dispone de un renderizado y gráficos muy agradables a la vista. En la web de Parallel Graphics, la empresa que desarrolla Cortona se puede descargar e instalar gratuitamente el software. También se pueden encontrar interesantes muestras de funcionamiento de los mundos VRML, que nos pueden servir bien para hacernos una idea de la potencia del lenguaje de modelado de mundos virtuales. Algunos de los mundos virtuales soportan incluso cierta interacción con el usuario, que puede hacer clic en ciertas zonas calientes para realizar acciones.

RV en la TV

La realidad virtual ha sido una de las fuentes inspiradoras de la ciencia-ficción de la última década. La primera película que incorpora elementos de realidad virtual de una forma total es "The Lawnmover Man" (El cortador de césped), a pesar de todo, otras películas anteriores, mejores y más interesantes, ya reflejaban los comienzos y los precedentes de la realidad virtual en el cine: "Proyecto Brainstorm", "Tron" y "Desafio Total". Ahora ha llegado "The Matrix" una película en la que se demuestra que la era de......
LA REALIDAD VIRTUAL EN EL MUNDO DEL CINE NO HA HECHO MÁS QUE COMENZAR
Pero volviendo a lo que significó "El Cortador de Césped", esta película estableció la referencia visual y el mito de la realidad virtual, bajo la visión alucinada de Brett Leonard.
Unos increíbles efectos especiales digitales y la utilización de la parafernalia de cascos de visión y guantes de datos de VPL, transmitió la idea de que cualquiera podría vivir una experiencia, sea como fuere, sin llegar a salir de casa; bastaba enfundarse los cascos y guantes. Por fin nos esteramos de los qué era la realidad virtual sentados cómodamente en al butaca de un cine. Desde luego, quien se lo creyera así, se llevaba una gran decepción cuando se probaba un casco de verdad de la época, que por su puesto no tienen nada que ver con los que hoy en día existen en el mercado, mucho más estilizados y dinámicos.
EFECTOS VISUALES Y MILLONES DE DÓLARES
Lo que hacía interesante en "El Cortador de Césped" eran las imágenes generadas por ordenador que representaban los entornos virtuales. La escena de cybersexo era brillante, una verdadera experiencia visual, donde los cuerpos virtuales de los amantes se retorcían iniciando el erotismo del siglo XXI, sexo sin contacto físico. También las escenas en que Jobe, el jardinero deficiente mental que gracias a la realidad se convierte en un frankenstein cibernético superinteligente desintegra en millones de partículas a sus enemigos. En total, veinte minutos de imágenes sintéticas que reproducían al personaje virtual de Jobe y el ciberespacio los fantásticos mundos virtuales. Lo mejor. El éxito económico de la película fue tal que recaudó 15.000 millones de pesetas en todo el mundo y se vendieron un millón de copias en vídeo y láser disc. A principios del 96 se estrenó la segunda parte con menos repercusión.
En el mundo del cine caló eso de que la realidad virtual era una amenaza potencial y también aquello de que podía afectar a nuestras mentes. Entonces vimos una serie de películas donde la realidad virtual y los personajes que vivían en el ciberespacio amenazaban a la humanidad. La pesadísima "Palmeras Salvajes", producida por Oliver Stone, "Virtuosity", "Proyecto Realidad Virtual" y otras. Con excelentes excepciones como "Star Trek", donde la Holosala se acerca mucho más a la idea de espacios interactivos en 3D de múltiples usos, que vienen desarrollando informáticos y científicos.
LLEGA JOHNNY MNEMONIC
La realidad virtual en el cine superó el efecto de "El Cortador de Césped" con películas de acción futurista como "Johnny Mnemonic" y "Días extraños". En "Johnny Mnemonic", un thriller de ciencia ficción, se reproducía digitalmente el ciberespacio de una forma viva e imaginativa, como no se había hecho antes. La realidad virtual era un medio donde se desarrollaba la acción trepidante de la película. El protagonista, Jhonny (Keanu Reeves, también protagonista de "The Matrix") inspirado en los relatos de Willian Gibson (el escritor que inventó la palabra "ciberespacio) es un correo de datos. Después de una carga extra, se encontrará con que le persigue la mafia nipona por todo el mundo, para cortarle la cabeza y extraerle la información secreta que contiene. En "Días Extraños " Lenny Nero trafica con "clips virtuales", experiencias personales capturadas en grabaciones digitales directamente desde el cerebro humano: adrenalina, felicidad, sexo... todas las emociones de la vida misma. Un chute de realidad.
Entre medias de estas dos películas, "Acoso", de Barry Levinson, también cambiaba la referencia visual de la realidad virtual que había dejado "El Cortador de Césped".
LA FRONTERA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL
Merece la pena detenerse en la Holosala de la nave Enterprise de "Star Trek", donde la frontera entre lo real y lo virtual es cada vez más difusa... pero existe. La Holosala ha sido considerada por los expertos como "la pantalla definitiva", la mejor realidad virtual jamás soñada. En efecto, sin necesidad de periféricos, el usuario se sumerge en una simulación perfecta a cualquier nivel sensorial, rodeado de hologramas "corpóreos", a cada uno de los cuales se les asocia un inmejorable programa de vida artificial. Los personajes holográficos pueden llegar a ser tan emotivos e interactivos como un ser humano. De hecho, en uno de los episodios, el ingeniero jefe la Forge se enamora de la Doctora Brahms, un personaje simulado para que le ayude a resolver un problema del sistema de propulsión de la nave.
Y en esto llega "The Matrix". "The Matrix" se sale con sus efectos especiales, gracias a ello se llevó 4 oscars, y es que "The Matrix" ha formado un ayer y un hoy en el mundo de los efectos especiales. La película parte de una premisa: existen dos realidades, una que consiste en la vida que vivimos cada día, y otra que se encuentra detrás de ella. Una es un sueño. La otra es THE MATRIX. ¿Y si todo lo que vivimos y sentimos es un sueño y no podemos despertar para comprobarlo? Un sueño placentero que es alimentado por The Matrix, un sistema gigante de ordenadores que reproduce el mundo con todos sus habitantes e inyecta un falso sentido de realidad en los seres humanos. Seres humanos que pasan su vida desde que nacen en una vaina de energía (mirar el fondo de la web anterior), encapsulados en posición fetal, conectados a "The Matrix", soñando fantasías "reales", ajenos a la realidad de pesadilla en que se ha convertido el planeta. ¿Es mejor seguir soñando bellas mentiras?
En la historia imaginada por Larry y Andy Wachowski, Morpheus (Laurence Fishburne), Trinity (Carrie-Anne Moss) y el hombre que puede ser su mesías, Neo (Keanu Reeves) luchan por despertar a la humanidad de su sueño digital. Otros "renegados del sueño" les acompañan, aunque no todos prefieren vivir en ese mundo real...
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El mundo real es un futuro lejano, un planeta tierra destruido, donde lo único que funciona es The Matrix, un sistema electrónico gigantesco de máquinas. En una parte se encuentran todas las vainas de los millones de humanos durmiendo, el resto es un inmenso laberinto de enormes desagües y alcantarillas habitado por máquinas. El mundo virtual, el sueño, es 1999, donde los humanos creen que viven todavía. Un universo electrónico completamente fabricado por ordenadores en el que se enfrenta la banda de Morpheus a laos implacables agentes de The Matrix.
El aspecto visual y la acción vertiginosa que se desarrolla en "The Matrix" son absolutamente novedosos. Esto es debido a una combinación de efectos especiales, cámaras de alta velocidad, cables de tracción e imágenes generadas por ordenador, todo ello supeditado a la labor de diseño de Own Paterson y a la imaginación de los hermanos Wachowski. Nos centraremos en cómo se ha diseñado y reproducido el universo visual y cinemático tan especial de "The Matrix".
ILUSIONES DIGITALES, CLABLES Y CÁMARAS DE ALTA VELOCIDAD
La ilusión de 1.999 creada por "The Matrix" se rodó en Sidney, desde zonas de rascacielos hasta otras completamente abandonadas y modificadas por decorados e imágenes sintéticas en la película. El diseño del mundo de "The Matrix" varios siglos delante constituía el gran reto. Un mundo mucho más mecanizado que en cualquier otra película. En realidad, Paterson encontró la inspiración para "The Matrix" en el cuerpo humano. Imaginó los órganos femeninos internos del sistema reproductor y lo trasladó a un enorme conjunto de tuberías enormes, como un útero que es un sistema de desagüe a un tiempo. Parte de los diseños se hacía a mano, pero también por ordenador. A veces de un soporte se pasaba al otro.
Casi siempre los diseños concluían en decorados aunque también en animaciones infográficas. Es el caso de Nabuconodosor, la nave de los rebeldes. El resultado es un mundo futuro nuevo, oscuro, que intenta reflejar la última oportunidad que tienen los seres humanos de seguir viviendo como tales, rompiendo con la Matriz de realidad virtual, The Matrix. El dibujante de comics Geof Darrow dibujó ideas para THE MATRIX en este sentido. Fue responsable del aspecto de los Centinelas y de los Towers que perseguían a Morpheus y los suyos. A veces la banda de renegados parece la PATRULLA X (que próximamente estará la película de esta patrulla, aún con más efectos especiales que "The Matrix"), por tener superpoderes y su carácter de proscritos, perseguidos por los centinelas, verdaderas máquinas virtuales de matar. La dirección de arte, muy personal, nos trae ecos de los comics, el cyberpunk, los anime japoneses y los videojuegos.
El diseño por ordenador de la nave Nabuconodosor parte de la idea de que es una nave que lleva funcionando cien años y tiene que haber sido reparada muchas veces. Era como poner las tripas de la nave por fuera. Su forma es una mezcal entre un submarino y un crucero naval.
En la película son extraordinarias las persecuciones y las luchas, subiendo por las paredes, corriendo por el techo o saltando de edificio en edificio. Aquí se conjugan varias técnicas y las imágenes sintéticas acuden a rellenar digitalmente los huecos dejados por el montaje y las pantalla de croma verde. El estilo de las confrontaciones físicas surge directamente de la naturaleza de "The Matrix". Los Wachowski explican - Los personajes de "The Matrix" pueden lograr que se baje información directamente a su cabeza, entonces deberían ser tan buenos maestro de kung-fú como Jackie Chan -. Las coreografías de las luchas fueron dirigidas por el especialista Yuen Wo Ping, al estilo de Hong Kong, donde los actores son lanzados por un sistema de cables de tracción.
Se utilizó la "fotografía de alta velocidad" para escenas que requerían un movimiento de cámara dinámico en torno a sucesos en cámara lenta que se acercasen a 12.000 fotogramas por segundo. Así se consigue que un luchador que salta en el aire, acelere hasta llegar a lo más alto, se sostenga en el aire, lance una patada rápida y descienda suavemente. - Por primera vez se ha conseguido reproducir con actores de carne y hueso el estilo de animación japonés conocido como anime -, dice John Geta, director de efectos visuales de Manex. En "Akira" y en "Fhost in the Shell", los movimientos de lucha de los personajes están descompuestos microscópicamente, como si la acción se dividiera en milésimas de segundo y se crea un efecto dramático impresionante.
El equipo de Gaeta y los realizadores determinaban la acción que iba a llevarse a cabo y rodaban la escena utilizando cámaras convencionales. A continuación, escaneaban las imágenes en un ordenador y, utilizando un sistema de seguimiento guiado por láser, "planificaban" los movimientos de la cámara que captaría la escena final.
Se colocaron una serie de sofisticadas cámaras fijas a lo largo del trayecto previsto, cada una de las cueles filmaría una solo foto fija. Seguidamente, las fotos se escaneaban en el ordenador, lo que creaba una tira de imágenes fijas, similares a las transparencias de los dibujos animados. El ordenador generaba imágenes "intermedias" de los fotogramas - de modo análogo a como los animadores dibujan fotogramas para mover a los personajes suavemente de una pose a otra - y la serie completada de imágenes podía pasarse ante el espectador tan rápida o tan lentamente como los realizadores quisieran sin perder claridad.
En las luchas de los techos de los rascacielos también se utilizaron imágenes generadas por ordenador de gran complejidad, como para simular el movimiento de las aspas de un helicóptero o prolongar un parapeto en el borde para pareciera un edificio de cien metros.
El reto conceptual, los efectos visuales y la acción de vértigo de "The Matrix" rayan lo insuperable, gracias a ello ha ganado cuatro OSCARS.

martes, 14 de abril de 2009

domingo, 12 de abril de 2009

Yo robot reseña

esta pelicula se hacerca mucho a la realidad virtual no solo en su contenido sino en la forma de presentar la pelicula tanto la trama como la produccion tienen que ver con la realidad virtual.

La trama de esta pelicula me gusto x que el escritor de esta historia quiere imaginarse lo que sera la realidad virtual en el futuro, el trata de de expresar que en un futuro las maquinas no solo podran simular movimientos o acciones mecanicas, sino que tambien algun dia podran simular emociones, expresiones faciales, y hasta sentimientos.

Los efectos de esta pelicula zon muy buenos aunque ya no zon de los mejores las escenas en movimiento se ven muy reales asicomo la fisiologia de los robots.

hay efectos muy buenos como el brazo semi destrosado de will smith.

En general es una pelicula muy buena la recomiendo mucho

miércoles, 1 de abril de 2009

Kambalam

KanBalan, como fue bautizada por la UNAM, tiene una capacidad de procesamiento para realizar 7.113 billones de operaciones aritméticas por segundo y permitirá a los científicos de todo el país concretar investigaciones en sólo días cuando sin ella les llevaban años. "Esta cantidad de equipo de computo se puede usar concurrentemente, o sea, puede repartir parte de esta capacidad entre hasta 350 usuarios al mismo tiempo y esto se hace a través de un software muy especializado que se llama De Clusterización XE, que es el núcleo y la parte más importante de todo este equipo", aseguró Carlos Guzmán, presidente y director general de HP México, cuya compañía desarrolló esta supercomputadora para la UNAM. El número de usuarios que pueden trabajar al mismo tiempo en KanBalam, una HP-Cluster 4000, depende de la capacidad de procesamiento y almacenamiento que necesiten en los trabajos de cálculo, pero en teoría si estos fueran muy básicos podrían trabajar con KanBalam cientos de usuarios a la vez. "En este caso estamos hablando de lo que en la industria se llama clusters de supercomputo, cuyo principio básico de operación es utilizar un gran número de servidores y tener una aplicación, un software especializado que pueda manejar este número de procesadores, dependiendo del uso que requiera un investigador", precisó. La computadora de la UNAM cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados. La forma en que la Dirección General de Servicios de Computo de la UNAM opera con KanBalam es a través de una red de alta velocidad, con tecnología Infiniband de 10 Gigabits por segundo. "El número de usuarios que pueden estar conectados no tiene un tiempo límite esencial. Y esos usuarios ponen sus programas a correr en un esquema que se llama sistema de colas y ejecuta tantas como recursos tenga disponibles y el número de ejecuciones depende de los recursos que pidan los usuarios", dijo José Luis Gordillo, jefe del Departamento de Supercómputo de la UNAM. El promedio actual de usuarios científicos y académicos que llegan a trabajar en la actualidad con KanBalam en la UNAM es de 30 a 40 de forma simultánea, por lo complicado de sus mediciones y cálculos. Su poderío de cálculo puede aumentar La arquitectura con la que está cosntruída esta supercomputadora, la número 126 de acuerdo con la clasificación Top 500 de supercomputadoras más rápidas en el mundo, le permitirá a la UNAM que de ser necesario pueda aumentar su capacidad de procesamiento. "Tiene la ventaja de que puedes crecer modularmente en ese sentido. Por ejemplo, en este caso tiene casi mil 400 procesadores y 350 servidores, tú puedes ir agregando servidores. Cada servidor tiene 4 procesadores, o sea de cuatro en cuatro y lo puedes subir a mil 600, mil 800 a dos mil procesadores, y con la misma arquitectura la capacidad de computo aumenta considerablemente", explicó el director general de HP México. Las aplicaciones de un equipo como KanBalam La capacidad de procesamiento de una supercomputadora como la de la UNAM es utilizada para cálculos matemáticos en matería científica y en campos de investigación de la vida académica, pero también es utilizada en el sector privado. "Un sector muy importante donde se utilizan este tipo de equipo en el mundo es la industria petrolera, principalmente en exploración, para analizar una gran cantidad de datos y analizarnos de manera rápida. Muchas de las empresas petroleras en el mundo utilizan este tipo de equipo", dice el director de HP en México. KanBalam es la más potente en América Latina, seguida en la región de una supercomputadora que adquirió Petrobras, la empresa de petróleos de Brasil, cuya capacidad es un dato que no es público, sin embargo se sabe que es de menor capacidad de la de la UNAM. Del grupo de las 500 supercomputadoras más potentes en el mundo, la empresa HP ha fabricado un 32 por ciento de ellas y en la actualidad esta empresa destina 3.5 millones de dólares en investigación y desarrollo al año. KanBalam es siete mil veces más potente que la primera supercomputadora de la UNAM, la CRAY-YMP adquirida en 1991, y 79 veces más poderosa en cálculo que la AlphaServer SC45, adquirida en el 2003.

domingo, 8 de marzo de 2009

SUBLIMINALSOULEATER

WELCOME TO MY BLOGGGG JAJAJAJAJAJAJAJ¡¡¡¡¡¡¡¡